Елена Донская, режиссер анимации

Пресс-конференция
01.12 13:24
Елена Донская. Фото из личного архива.
Елена Донская. Фото из личного архива.

Елена Донская, режиссер анимации

Каким будет первый российский 3D-мультфильм?
В декабре 2009 года на экраны России выходит анимационный фильм "Наша Маша и волшебный орех", который позиционируется как новогодняя музыкальная сказка о первой любви, крепкой дружбе и настоящих приключениях. На создание картины, заявленной как первый полнометражный мультфильм с использованием трехмерной компьютерной графики в России, потребовалось пять лет. За это время проект несколько раз менял название. И вот впереди премьера. Удастся ли фильму занять достойное место в ряду похожих продуктов, в изобилии поступающих на российский рынок из-за рубежа? Удовлетворены ли создатели картины результатами своего труда? На эти и другие вопросы читателей "Ленты.Ру" ответила Елена Донская, один из режиссеров анимации мультфильма.
Уважаемые читатели, к сожалению, Егор Кончаловский отменил свое интервью, поэтому на Ваши вопросы ответила один из режиссеров анимации мультфильма Елена Донская.
Орфография и пунктуация авторов вопросов сохранены.
Wolf [25.11 15:51]

Вот и российский кинематограф не отстает от остальных, подтянулись к так называемой "3D анимации". Хотелось бы поинтересоваться, что же всё таки представляет из себя это самое "3D". В чем отличие от простых, не 3D фильмов, кроме необходимости использования анаглифных очков?

Разве не является неким мошенничеством использование термина 3D для простых анаглифов, ведь для просмотра настоящего 3D-фильма необходим IMAX-кинотеатр ?

Когда в названии российских анимационных фильмов используется термин 3D, речь идет о моделировании объектов и персонажей с использованием пакета 3D-программ, таких как MAYA, 3ds Max, Z-BRUSH и других.

Владимир [25.11 15:57]

Название очень напоминает Гарри Поттера: Маша и волшебный орех, Гарри и философский камень....

Случайность?

Насколько на мультфильм повлияло творчество лидеров 3D анимации - Pixar, Dreamworks и т.п.?

Есть ли у него на Ваш взгляд международное, фестивальное будущее?

Думаю, на создание любого анимационного продукта в России и в любой стране в той или иной степени влияет творчество таких лидеров 3D анимации – как Pixar, Dreamworks. На международно–фестивальное будущее мы специально не нацеливались – это мешает делать нормальное кино для своего зрителя - но это не исключено.

Jokerwebmaster [25.11 16:01]

Каковы перспективы выпуска 4D/5D/6D-мультфильмов?

Jokerwebmaster, Вы большой шутник. Думаю, мы минуем эти этапы и перейдем сразу к 99D (к примеру).

Евгений [25.11 16:12]

Один вопрос. Сказано что мультфильм создавался 5 лет. Думаю Вы сами понимаете, что за 5 лет технологии создания 3Д мультфильмов сделали резкий скачок. Много раз обновлены такие программы как 3D Max и Maya, как вы думаете, будет ли качество соизмеримо с зарубежными мультфильмами, которые создаются намного быстрее?

Это наш первый фильм. Следующие будут создаваться быстрее – не более полутора – двух лет.

Что касается обновления программных продуктов, мы пользовались обновлениями, когда они выходили. Думаю, что при изменении отношения к детской кинопродукции вообще, при выделении достаточного финансирования на такие производства, у производителей появится возможность использовать любые новейшие технологии.

Алексей [25.11 16:42]

Известно, что именитые западные мультипликаторы используют программы собственных разработок.

Скажите пожалуйста, какая (основная)программа была использована для создания мультфильма?

Была ли она собственной разработкой либо вы использовали стороннюю программу.

Для производства нашего фильма были использованы программы MAYA, 3ds Max, Z-BRUSH и другие. Конечно же, наша студия не обладает возможностью вести собственную разработку какой-либо программы, но для каждого софта существуют дополнения для выполнения тех или иных специфических задач (скрипты), которые при необходимости пишут программисты студии.

Кроме того, не могу не отметить, что во многих прозвучавших здесь вопросах сильно преувеличена роль технического оснащения в анимационном кино. Это распространенное заблуждение, с которым и мы сталкивались в процессе работы. Все–таки кино – это не техника, а прежде всего креатив, это сюжет, персонажи, монтаж, звук, музыка, художественно–постановочные решения и только в последнюю очередь – технология.

Алексей [25.11 16:51]

Очень простой вопрос: зачем вообще нужны 3D мультфильмы?

3D-мультфильмы нужны вообще. Это другие возможности изображения. Большие возможности, чем в 2D-анимации.

Хотя, как мы знаем, компания Walt Disney все же готова выпустить анимационный проект 2D "Принцесса и Лягушка". На самом деле и у 3D-, и у 2D-проектов всегда будут свои зрители.

Rosa [25.11 17:10]

В трейлере (например, этом: http://kino-govno.com/comments/24326), мы видим окончательно отрендеренные кадры или это нарезка workprint? Почему так плохо поставлен свет, наложены текстуры, детализированы сцены? Сколько человеко-часов ушло на моделирование персонажей, движения и сцен? На каких компьютерах все рендерилось? Каков ваш прогноз на окупаемость фильма в прокате?

Технические подробности производства, равно как и прогнозы его окупаемости, - это особая тема. В двух словах на такие вопросы не ответишь.

Чтобы оценить реальное итоговое качество работы, лучше прийти в кино. Предварительно качество анимации можно оценить по официальному трейлеру, размещенному на официальном сайте фильма.

Тихон [25.11 17:12]

Это бывший м/ф "Кракатук", о котором живописал Лео Каганов?

http://lleo.aha.ru/dnevnik/2008/06/01.html

"Кракатук" – действительно бывший. Это был фильм о приключениях ореха. Он был полностью переделан, потому что мы вовремя поняли, что зритель хочет видеть фильм о приключениях девочки Маши, а не о приключениях неодушевленного предмета.

BiTL [25.11 17:22]

1. Первый вопрос. А что, "Приключения Аленушки и Еремы" не засчитан, как первый полнометражный 3D-мультфильм?

2. Вопрос второй. Посмотрел трейлер. Рендер, кинематика, модели - уровень европейских 3д-мультиков середины 90-х. Сейчас в играх намного совершеннее мултипликация.

Вопрос: стоит ли выпускать это вообще? Может лучше ненадо?

Впрочем уровень мультипликации такой же как у "Аленушки и Ерёмы". Тот же стеклянный взгляд, невзвешенная кинематика, "OpenGL" рендер

Lan [25.11 18:13]

В 2008-м году вышел на экраны российский мультфильм «Приключения Алёнушки и Ерёмы». Я не являюсь экспертом в области мультипликации, но, на мой взгляд, он был 3D. Почему вы называете свой мультфильм первым?

1. Мы начали делать наш фильм первыми, он должен был действительно выйти первым, но у нас случились известные технические проблемы, поэтому мы пропустили вперед "Аленушку и Ерему" - в этом смысле этот мультфильм по-настоящему первый. Но нам было очень сложно расстаться с мыслью, что наш фильм – первый отечественный 3D. Мы продолжаем его так называть. Считайте, что это эмоциональная оценка, примерно такая же, как и все другие оценки собственной работы авторами, это эпитет типа "лучший", "главный", "эпохальный" и прочее.

2. Может и не надо… Можно с утра и до позднего вечера смотреть хронику происшествий… или другие "увлекательные" программы. Можно читать. Можно гулять. Можно пить. Каждый человек решает для себя, будет ли он смотреть тот или иной фильм. Наш проект не идеален. Тому есть много причин, они, в основном - внутреннее дело компании. Но я думаю, что проект найдет своего зрителя.

Это дипломатичный ответ. А если ответить совсем честно – вы абсолютно неправы. Уровень нашего фильма на порядки выше, чем уровень европейских мультиков середины 90-х. Неправда, что мультипликация в играх совершеннее, в лучшем случае – такая же. Насчет "стеклянного взгляда" и "невзвешенной кинематики" – тоже неправда. Вы просто не видели фильм.

Дмитрий [25.11 17:26]

Посмотрел трейлер а остался разочарован. Некоторые вещи сразу вызывают реакцию отторжения, а именно:

1. Рукотворная и неестественная пластика и мимика персонажей. Насколько я знаю, на западе мультипликаторы используют некую технологию, крепят к живым людям датчики и "срисовывают" их реальные движения. У нас пока такого нет? И не планируется?

2. Движения рта, губ персонажей слабо совпадает с озвучкой. Это болезнь вообще русских мультиков последнего времени. В американских мультиках лица идеально, я бы сказал блестяще передают мимику и речь актера, который озвучивает его, даже в какой-то степени дополняют актера. Почему у нас это не так? Озвучка происходит до или после отрисовки движений рта?

3. В американских мультах даже крысу или пчелу могут нарисовать так, что в неё влюбляешься, насколько делают привлекательными черты их лиц (мордочек). У нас же девочка 14 лет (априори красивое и милое создание) получилась совершенно уродливая: страшный нос, угловатый рот и абсолютно неживые глаза. С другими персонажами тоже самое, - все какие-то неживые и уродливые. С чем это связано, с технологиями или с художниками, в чем загвоздка?

4. Сюжет, на первый взгляд, незамысловат и довольно банален. Есть ли какой-то отбор сюжетов и почему был выбран именно этот?

5. Связано ли достаточно невысокое качество графики и текстур (по сравнению с американскими мультами) со слабыми аппаратными возможностями или недостатком средств?

6. Как вы думаете в будущем всё наладится с нашими мультиками? Какие перспективы у наших мультипликаторов? Как вы думаете есть ли лицо у нашей мультипликации и какое оно сейчас?

1. Motion capture - то, о чем Вы спросили. Да, эта технология используется достаточно широко. В нашем фильме эта техника использовалась. В некоторых сценах существует анимация, сделанная именно таким способом, в некоторых - аниматоры работали самостоятельно. Так как была необходимость разыграть ситуацию так, как не мог живой актер. Повторюсь еще раз – успех или неуспех фильма не будет иметь никакого отношения к использованным технологиям.

2. Звук для проекта пишется всегда ДО анимации. При необходимости и возможности озвучка может корректироваться в дальнейшем. Не хотелось об этом говорить, но придется, на нашем проекте была техническая проблема – пожар, в результате которого погибло очень много работы по фильму. Идеально восстановить удалось не все.

3. Может, с восприятием… Мы до сих пор не встречали людей – ни мужского, ни женского пола, ни молодых, ни взрослых - которым не понравилась бы наша Маша.

4. По поводу выбора сюжета… Это, скорее, к заказчику. Вы же сами прекрасно понимаете, что не сам режиссер или аниматор выбирает, какой проект возьмет в работу (если только ему не поступило сразу предложений 10). Обычно заказчик решает – какой проект, по его мнению, интересный. Затем он изучает рынок и студии (их продукцию) и обращается с предложением. Либо он обращается к конкретному режиссеру. После этого начинается набор остальных членов команды.

Однако, чтобы оценить "замысловатость" или "небанальность" сюжета, лучше все-таки посмотреть фильм.

5. Да, частично. Поскольку здесь многие вопросы заданы явно специалистами, могу предложить только одно – внимательно и без комплексов неполноценности пересмотреть "Шрека", "Ледниковый период", "Рататуй" и все остальные голливудские мультфильмы. Если вы специалист, "халтуру" вы обязательно найдете, и не в одном–двух кадрах, а во множестве. Что, однако, совершенно не мешает этим фильмам быть настоящими шедеврами, без всяких скидок. Поэтому оставим "блохи" специалистам, которые обожают это смаковать, а зрителям оставим радость непосредственного восприятия фильма.

6. Я оптимист. Я очень люблю дело, которым занимаюсь. В России бесконечное множество талантливых режиссеров, аниматоров, художников. Думаю, будущее есть. Хотелось бы только, чтобы студии создавались не на 1-2 проекта, а разрастались в серьезные предприятия. Ведь не секрет, что когда коллектив приработался – продукт получается достойного качества. Если специалисты вынуждены метаться от проекта к проекту, от режиссера к режиссеру, от стиля к стилю… Это, конечно, развивает, но также приводит к тому, что сейчас мы можем сказать, что во времена процветания "Союзмультфильма" был узнаваемый стиль. Или почти все могли безошибочно угадать продукцию студии "Пилот". В наше время мы только начинаем движение к этому. Думаю, вы уже легко узнаете картины студии "Мельница", к примеру.

Daire [25.11 17:56]

1. Сравнить с такими шедеврами как "Рататуй",

"Ледниковый период" и многими другими и становится грустно.

Да даже "Final Fantasy" или же ролики к игре WOW...

Зачем делать сказку про людей, когда именно анимацию и модель человека передать труднее всего? Зачем делать полнометражку сомнительного качества?

2. А зачем на движке Sims3? Зачем же так наплевательски относится к зрителю?

1. Вы правы, делать анимацию людей, причем стремясь к реализму - довольно сложно. Но… Дорогу осилит идущий. На студии работало много молодых специалистов, и они получили бесценный опыт и знания. А по поводу сравнения с шедеврами... Поговорим через пару–тройку лет.

2. Зрителю как раз абсолютно безразлично, на каком движке что сделано.

Сергей [25.11 18:11]

Здравствуйте. У меня три вопроса.

Во-первых, возможно ли приоткрыть завесу тайны над использованными вами технологиями?

Во-вторых, возможно ли в будущем открытие ресурса для обмена опытом вроде http://graphics.pixar.com/research/?

В-третьих, как вы оцениваете технический уровень современного российского кинематографа?

Спасибо.

Технологий я немного коснулась выше. А что касается открытия ресурса для обмена опытом – думаю, со временем такой точно появится. Необходимость возникнет… Другой вопрос, что студий в России довольно много, и хочется, чтобы все они принимали участие в создании такого ресурса…

Что касается технического уровня современного российского кинематографа… Знаете, интерес к большому кино есть и это главное! Новые технологии появляются с удивительной регулярностью. Так что, мне кажется, российская анимация точно будет подниматься вверх.

Alex [25.11 18:23]

А всё-таки, какая теперь целевая аудитория этого фильма?

Вообще говоря, от исходного Щелкунчика осталось что-либо после 7 лет переписывания?

Целевая аудитория этого фильма социологами определяется как "Все". Не "Все 14-25", не "Ж 25-44", а просто "Все". Или семейная аудитория, если выражаться попроще.

Vladimir [25.11 20:10]

Откровенно говоря графика у мультфильма не очень. Особенно в сравнении с такими грандами зарубежной 3Д анимации как "Валли" и "Кунг-фу Панда". Какие технологии использовались для рендеринга? Какие именно версии ПО?

Странно, что вы не задали вопрос о стоимости проекта и количестве персонала студии. Спасибо за вопрос, но о конфигурации машин, осуществлявших рендер проекта, я, скорое всего, не смогу Вам ответить…

Holsten [26.11 08:15]

Почему бы нам не позаимствовать технологию 3Д у зарубежных коллег? почему мы как всегда под кого то "косим"? Если честно, посмотрев трейлер, невооруженным глазом видно что графика дешевая и банальная, сделать так могут только Русские. Очередной позор? Почему бы нам не гнаться за западом а продолжать рисовать свои мультфильмы? Всю жизнь рисовали и все было хорошо? Почему так? Это лень Русского народа?

P.S: за критику извините

Критика – это всегда полезно. Только очень интересно, что же вы критикуете – вы ведь фильма не видели?

Стиль был определен продюсером и им же утвержден. А на тему делать страшненько – знаете, сколько людей, столько и мнений. Ведь категории "страшно" и "красиво" (или, к примеру "ужасно красиво") весьма условны… Спасибо за вопрос.

OldNick [26.11 08:53]

Давно слежу за развитием "Кракатука" и перерождением его в "Нашу Машу". Нарекания по поводу деревянных и неестественных персонажей, не вызывающих у зрителя ни малейшей симпатии, высказывались поголовно всеми ещё несколько лет назад. Главная героиня с носом Майкла Джексона в его не самые лучшие годы, проволочными волосами и остекленевшими глазами вызывала бурную негативную реакцию ещё со времён самых первых "сливов" материала в интернет. Второстепенные герои недалеко ушли. До вас, как до режиссера, доносили эти отзывы потенциальных зрителей? Если да, то какие были предприняты шаги для исправления ситуации? Возможно, если у команды не получается сделать "красиво", то стоит делать специально "страшно" и ваять мультики-страшилки? Ведь ниша "красивого" уже давно и прочно занята теми, кто умеет, и допрыгнуть до них с таким продуктом маловероятно.

Ответ на предыдущий вопрос, видимо, адресован и Вам тоже. Извините.

Денис [26.11 11:55]

Cкажите пожалуйста, с чем связано такое обильное заимствование из других мультфимов, чаще всего зарубежных в мультфильме «Наша Маша и волшебный орех»? Посудите сами, во втором трейлере, который длится немногим больше 2 минут, можно найти едва ли не копированные сцены из «Шрека», «Рататуя», «Смывайся», «Артура и минипутов», «Истории игрушек»... Герои так вообще как срисованы: и Принц Великолепный из Шрека, и Король, и сама Маша как Лола из одноимённого фильма.

Вопрос: это постмодернизм с игрой со смыслами или недостаток фантазии?

Герои нашего фильма были разработаны семь лет назад – большинство фильмов, о которых Вы говорите, тогда еще не были сделаны.

Семен Аномов [26.11 10:27]

Какие технологии (софт, железо) использовались в процессе производства?

Есть ли у нашей 3d-анимации хотя бы надежда достичь уровня, к примеру, Square Enix (Final Fantasy: Advent Children, Final Fantasy: Spirits Within)?

Посещают ли создатели 3d-анимации сайты, так или иначе связанные с 3d-моделингом (gamedev.ru, например)?

По софту – ответ был чуть выше. По железу – это вопрос к специалисту, решавшему технические вопросы на студии.

Что до сайтов… Насколько я знаю, очень интересный и наиболее полный вот этот.



Всем спасибо за вопросы. Не судите фильм строго. Просто спросите себя – могу я сесть и сделать лучше? Сделайте и покажите. Мы Вам рады.

Обсудить