Шутер Spec Ops: The Line, который разрабатывает студия Yager, поступит в продажу в конце июня. В игре небольшому отряду солдат придется выяснять судьбу полковника армии США, который пропал в разрушенном песчаными бурями Дубае. "Ленте.ру" удалось поговорить с исполнительным продюсером Spec Ops: The Line Франсуа Кулоном о том, кто выбрал Дубай местом действия игры и каким образом можно будет использовать песок в боях.
"Лента.ру": Почему вы решили назвать свою новую игру Spec Ops? Насколько можно судить, у The Line практически нет ничего общего с оригинальной серией шутеров.
Франсуа Кулон: Права на бренд Spec Ops принадлежат издательству 2K. И мы решили, что он станет отличным названием для нашей игры. По нему сразу видно, что это современный военный шутер, в котором речь идет о самых сложных миссиях, когда многое стоит на кону. А The Line в названии - это своего рода метафора, которая отражает суть нашей игры. Каждый может толковать это по-своему, но для нас The Line - это черта, которая на войне проходит между моралью и необходимостью, между долгом и смертью. Солдаты - это люди, которые защищают нас от ужасов войны. А эта черта, возможно, единственное, что защищает нас от них.
Почему местом действия игры стал Дубай?
Дубай удивительный город, который словно создан для того, что мы задумали. Все слышали о Дубае - вернее, о пальмах и о самой высокой башне в мире, но люди о нем, в общем, больше ничего и не знают. Так что это место остается загадкой, особенно с учетом того, что раньше оно в видеоиграх не появлялось.
Кроме этого, мы хотели, чтобы действие игры развивалось в удаленном месте, которое отрезано от цивилизации, и с этой точки зрения Дубай тоже идеален - он расположен посреди пустыни. А в "нашем" Дубае к тому же постоянно случаются песчаные бури, и он из-за них превратился в землю, которая никому не принадлежит.
Наконец, Дубай является отличной декорацией для игры, посвященной силе и уязвимости людей. Этот город с его безумной архитектурой наглядно показывает, чего может достичь человечество. Люди хотели создать новые острова? Пожалуйста! Решили построить самую высокую башню в мире? Пожалуйста! А ведь это просто те примеры, о которых все знают, хотя там хватает других вещей. Вроде крытого горнолыжного комплекса, где люди катаются тогда, когда на улице сорок градусов жары, или вращающихся зданий или охлаждаемого песка на берегу. И это все потрясает своими масштабами, конечно. Но в то же время ты чувствуешь, что это все довольно нестабильно. На Дубай сильно повлиял финансовый кризис, некоторые проекты были заброшены прямо посреди строительства и так далее. Вот это смешение уязвимости, мощи и роскоши, которое воплощено в каждом здании, мы и хотели исследовать.
Кто предложил Дубай как место действия игры - дизайнеры или сценаристы?
Честно говоря, я не помню. То, что Дубай является одним из наших основных вариантов, было как-то само собой понятно уже в начале разработки. Наверное, можно сказать, что это было общее решение.
Вы раньше говорили, что в Spec Ops появится сложный моральный выбор. Расскажите, пожалуйста, об этом.
Мы постарались, чтобы в The Line игроку приходилось попадать в неоднозначные ситуации. Во многих современных шутерах врагами являются либо террористы, либо нацисты, либо пришельцы, либо все сразу! Если сравнивать с фильмами, то такие игры похожи на классические экшны вроде тех, которые снимают Майкл Бэй или Майкл Манн. Это отличные фильмы (и игры), но мы вдохновлялись другими вещами.
Какими?
Если сравнивать нашу игру с фильмом, то это скорее будет что-то из Фрэнсиса Копполы или Стэнли Кубрика. Это более мрачная и взрослая история. Нашим основным источником вдохновения была новелла Джозефа Конрада "Сердце тьмы", которая, кстати, лежит в основе фильма "Апокалипсис сегодня".
Поэтому мы постарались, чтобы наши игроки увидели войну по-другому. Мы хотели показать ее жестокость и то, как она влияет на солдат. Мы много общались с участниками военных действий, и нас просто потрясло то, что иногда им приходится мгновенно принимать решения, которые могут спасти их жизни, жизни их товарищей и повлиять на их судьбу; и эти решения сложно назвать однозначными.
В игре будет большое количество ситуаций, в которых игроку придется совершать сложный моральный выбор. У него не будет "правильного" и "неправильного" ответа, там все не настолько однозначно. И для того, чтобы сделать выбор, ему не нужно будет просто нажать на кнопку "A" или "B". У него будет полная свобода реагировать так, как он считает нужным, а потом нести ответственность за принятое решение. Мы не судим игрока. Нам интересней сделать так, чтобы он сам размышлял над своими решениями. И по большей части их последствия останутся в голове геймера, чем потом появятся в игре.
То есть на прохождение эти решения влиять не будут?
Не совсем так. Ваши товарищи по отряду будут по-разному реагировать на ваш выбор. Кроме этого, в зависимости от вашего выбора вы можете попасть в одну битву и не попасть в другую. Но все-таки для нас это не главное. Решения, которые придется принимать в игре, нужны в первую очередь для того, чтобы эмоционально вовлечь игроков.
Расскажите нам о самой истории. Как вообще получилось, что американские солдаты оказались в Дубае?
Прежде чем Дубай был окончательно заброшен, рядом с ним размещался 33-й батальон армии США, которым руководил полковник Джон Конрад. В какой-то момент ему приказали покинуть город, пока не стало слишком поздно, но он ослушался приказа и решил остаться, чтобы эвакуировать мирное население. Когда начались песчаные бури, контакт с Конрадом был потерян, и всех его солдат сочли погибшими. Через несколько месяцев американская армия получает сигнал, который позволяет предположить, что Конрад еще жив и находится в Дубае. И тогда в город посылают бойцов подразделения "Дельта", чтобы они разобрались в ситуации.
Вот это вы и есть. Вас посылают в город прояснить крайне странную ситуацию и узнать, что случилось с Конрадом и с Дубаем. А там все становится намного, намного хуже.
Песчаные бури в Дубае должны стать одним из ключевых элементов геймплея. Как это будет работать?
Песчаные бури будут играть значительную роль в The Line. Во-первых, они просто позволят нам поместить игрока в крайне необычное окружение, но кроме этого они будут во многом влиять на геймплей. В принципе, мы хотели бы, чтобы взаимодействие с песком играло в The Line ключевую роль, всегда было в кадре, но не становилась универсальным боевым трюком.
Приведите, пожалуйста, несколько примеров, как песок будет влиять на геймплей.
Ну, возьмем, например, гранаты. Когда они попадают в песок, они не только поражают стоящих рядом, но также создают облако пыли. Оно ослепляет и оглушает противников, что дает игроку небольшое тактическое преимущество. Кроме этого, там будут песчаные оползни, которые можно будет вызвать, разбив выстрелом стекло или уничтожив поддерживающие конструкции. В зданиях вы иногда увидите, что песок потихоньку течет из вентиляционных отверстий. По ним можно выстрелить, и тогда песок обрушится на противника и оглушит его. А еще там, конечно, будут песчаные бури. Во время них игрокам будет сложнее целиться, видимость снизится, а связь с товарищами по команде будет затруднена.
Бури будут заскриптованными или динамическими?
Во время одиночной кампании бури будут случаться там, где мы выбрали (то есть будут зависеть от скриптов - прим. "Ленты.ру"), но в мультиплеере мы постарались развить всю механику, которая связана с песком. И бури туда легли просто идеально.
Насколько разрушаемым будет окружающее пространство?
Мы постарались сделать реалистичный военный шутер с высокой разрушаемостью, поэтому там можно будет уничтожать окна и многие другие объекты. Но так как в геймплее значительную роль играют укрытия, их по большей части нельзя будет разрушить (за исключением тех мест, где это нужно по сценарию).
Песок влияет на многие аспекты игры, в том числе играет определенную роль в разрушении объектов. Я уже упоминал о песчаных оползнях, но кроме них в The Line будет большое количество заскриптованных событий, которые связаны с песком. Мы уже показывали сцену, в которой игрок идет по песку, думая, что у него под ногами земля, а на самом деле там стеклянная крыша, и она проваливается, когда рядом взрывается граната. Герой падает, с трудом хватается за что-то одной рукой, и в это же время ему приходится отстреливаться от врагов. Мы постарались добавить в игру достаточное количество таких событий, чтобы держать игроков в напряжении.